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娛樂城千百問 娛樂城 | 博弈遊戲十個基本設計要素!


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娛樂城 | 博弈遊戲十個基本設計要素!

博奕



簡單開始

 博弈遊戲這玩意事實上是有一點門檻的, 現實生活中你要教你菜鳥親友第一次打牌,你可能會說「跟我打一次你就會了」、「這局你玩,我坐在旁邊教你」,然後
你發牌給他,輸的錢可能不會跟他計較,給點甜頭後,等等你才有機會咬他的錢去請大家吃飯。

 線上博奕遊戲亦然,如果你沒有簡單教學,那你等於是把新人推去被其他人詐個精光,搞不好規則還沒弄懂就破產了。研發遊戲者都非常精通規則與玩法,所以常常
會覺得上來的人一定都知道麻將怎麼打、牌怎麼撿、牌型怎麼搭,而忽略很多玩家其實還不太會賭博。

 設計一個Step By Step的簡易教學,帶玩家一步步玩一次,然後給點獎勵,如此你把這位客人留下來的機率就會提高許多。另外對其他熟手來說,這個教學則要讓他
們可以Skip跳過。


風格

 博弈遊戲的玩家有一個特性,通常玩很兇的人牌品都不佳,沒辦法,說穿了就是【賭】,搬到線上也一樣,千萬別肖想這些人有什麼高品味。所以想設計很精美的圖素、
加入很可愛的漫畫、放一些唯美藝術的東西或創造一些幻想科幻風格元件,他們對這些東西一點反應都沒有,弄到最後綠色的撞球檯牌桌配上金邊閃閃框架,加上大奶女荷
官,這樣他們最愛。

 線上娛樂城最好的美術方式就是盡量呈現賭場感,玩家來這邊不是來看你包浩斯風格的桌子有多漂亮,他們是來賭輸贏的,做博弈遊戲和MMO的美術概念完全不同。想一
下賭桌分勝負的現實場景是什麼感覺!!!


手感

 想想賭神電影裡,叼起一張老K,你用滑鼠點兩下打出去、點一下打出去、拖曳滑出去、點選牌後按下出牌打出去……各種不同出牌法都帶著些許差異的操作感,光是滑鼠點
兩下打出去,兩次感應間距要0.3秒、0.5秒、0.7秒爾或1.0秒,敏感度都不同,到底怎樣操作,你必須花非常非常非常多時間親自去玩其他同質遊戲,來找出最好的感覺,配
合你的族群對象,以及你遊戲的硬體類型,好好的調校。如果打起來會卡、感覺很差,玩家很快就會跑去他覺得順暢的遊戲內遊樂,然後不再回來。

 很重要所以強調了三次【非常】,是要告訴你沒有其他方式了,吃角子老虎拉桿時間、Pass速度、暫停多久、牌點擊感……這些跟時間有關的設計全都會影響手感。手感這玩
意只有親自長時間把自己關緊閉不斷重複的遊戲體驗,並藉由其他有經驗者測試過你的遊戲並告知問題,才能慢慢去調整出最完美的版本。



收與放

 一個美好的回收波段,需有收有放,例如你有100元,玩一段時間你會變成103元,再玩下去剩下92元,然後半小時後變成98元,再過半小時剩下88元……。而最慘的情況是
新手進入遊戲開始拉吃角子老虎,結果去撒泡尿回來財產就掛鴨蛋了,這是逼他關遊戲換另外一款的最好方式。

 談判大師說,最棒的買入,就是賣出!而博弈遊戲最棒的收入,就是先給客人嘗點甜頭吃,遊戲要營利、要咬錢,是理所當然的,但別撐著硬機台死要錢,玩家抱怨你咬很兇
還私下調侃公幹他,把他的信貼在內網恥笑……身段放軟一點吧。
 
 漂亮的回收曲線設計不易,需要一點智慧和敏感度,若伴著漂亮的回收設計,博奕遊戲的壽命將可拉的比其他線上遊戲更為長久。但怎麼做最好?只能說這是門學問,也在學
著呢!



競爭

 線上娛樂城的成就感,一部分是來自於贏陌生人。有一小群人非常喜歡競賽,創造競爭的環境有助於提升營收,用什麼樣的方式創造競爭?你可以定期舉辦有獎比賽、設計各種
排行榜、舉辦偶發的競賽,或是設計”一點點”成就讓他們去達成。

 但是記得別本末倒置了,玩家們的遊戲本質還是在於博弈,而不是設計很多大量麻煩的成就,好像看起來很豐富似的,就我自身經驗,95%的博弈玩家對成就並沒有太大的興趣
,除非有好處可以拿,博弈的本質先顧好,加上一些比賽和排行榜,就可以創造90%競爭的環境,成就這玩意真的非必要,有空有閒再加就好,記得魔獸毒蠱千萬別中太深了,否
則做一堆成就你會測試到死,然後上線後還可能會有一堆bug修不完。



破產處理

 沒錢是博弈遊戲內最掃興的事,偏偏每天都有為數不少的人在遊戲內破產,如果娛樂城能把這些人留下來,就有助於活絡玩家之間的切磋交流,記得,遊戲不只是要玩家儲值,或
是只留肯花錢的人而已,設法花一點點資金補償這些「撿骨者」,願意在破產後還留下來玩你遊戲的人,這些人對你遊戲的價值有時候更是難能可貴。

 兩個重點:不要讓新手很快輸光,然後不儲值就無法翻身;再者就是,設法給他們一點好處,遊戲內敗部復活有時候就是一種刺激人心的成就感,而破產補償就好比是偷偷拾取別
人掉落的物品一樣,會讓人充滿拾荒的快感。



公平環境

 公平是所有博奕遊戲玩家要求的基礎點,你不能像MMORPG那樣在商城丟個道具讓少部分的人可以買來換個三次牌,或是花錢可透視三秒你的對家手牌是哪幾張。博奕遊戲玩家不
分貧富貴賤、等級、資歷、頭銜,在一樣的牌桌上,回合一但重新開始,就必定建立在最公平的基礎上競爭。千萬別妄想用什麼方式稍微破壞一點點平衡來賺錢,公平如果不見了,人
數的流失曲線會形同土石流過後陡峭的險降坡,保證讓你看了淚流滿面。



防弊

 在講求公平之後,會發現有部分玩家非常喜愛利用湊桌或規則上的漏洞來作弊,只要可以贏錢,一定有人會設法鑽死娛樂城的規則,例如在麻將桌上一定有人試圖開三台電腦或三隻帳
號來夾擊一個玩家,掏空他的家產,娛樂城一定得設法阻止這類的行為發生,否則利用漏洞的人若發現無視他的行為,他就會開始騎在玩家頭上,然後目中無人,直到這些人一個一個被
他們吸到乾枯、散盡家產,當再也無利可圖之後,這些人會跳去其他遊戲尋找下一批受害者。


 請特別留意類似IP的玩家、大批類似Email的註冊者,或有任何作弊跡象的人,請提早為他們做一些特別處理。


區隔

 一個新手和一個打過10年大老二的人,將他們放在同一桌遊樂,後者一定會覺得每一次等待都是一種煎熬;身上擁有5萬元的人,他對帶著200元上賭桌的人一點興趣也沒有,這對手根
本激不起他賭博的慾望;而有人認為換牌是極度不公平的機制,那麼建議你就將這些人集中去沒換牌的地方玩。

 對手只有在實力相當時,刺激感才會出現。若你把老虎和雞丟在同一個籠子,你覺得結局會是老虎和樂融融微笑舔著雞臉蛋的畫面嗎?玩家資歷、實力、財產限制等,規劃者須審慎思考
如何群組類似的玩家,讓他們去廝殺。若一瞬間你就把雞害死,那麼你會永遠都沒有蛋可以吃。



回報

 遊戲研發最大的忌諱就是遊戲上市後,稍微修了點好像理所當然的bug之後就不再理它了。一款博奕遊戲在上市後,可能第三個月會被發現一些奇奇怪怪的漏洞或特殊玩法,這是因為想
走旁門左道的人在爬窗子時不小心把窗沿踩壞了,而那個地方平常根本不會有人經過,或者是上週開放了一些特殊條件的比賽,結果他就發現了那條秘道。

 所以讓玩家可以簡單的從網頁上回報、拍圖、作些描述給你,然後把這些資訊收集起來後每天都要有人去瀏覽,甚至有的人會跟你打小報告,說誰誰誰連續拉到5次彩金是不是你們家的人
,這時候查一下你會發現沒有擋連拉諸如此類的。

 雖然博奕類的回報常會夾雜輸錢玩家幹你老是在搞它之類的三字經,但我不得不稱讚回報系統真的常天外飛來一筆的拯救遊戲,所以你還是得硬著頭皮讓玩家抒發。而且記得,一定要有人
常去看,一塊沒有人看的留言板就只是在浪費空間和材料而已。




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